Gamification – može li posao biti zabavan?

Word Cloud "Gamification"

Vjerojatno ste jednom u životu zaigrali jednu od bezbroj igara, pa bilo to na PC-u, Play Station i Xbox konzoli ili na danas popularnim društvenim mrežama. Od PacMana, DukeNukema pa sve do današnjeg World of Warcrafta i Farmville-a, odgajane su generacije i generacije ljudi. Međutim, što to čini ljude ovisnim o igrama? Pa postoji mnogo elemenata, ali onaj najutjecajniji je što su zabavne i to ih čini zaraznima. Mogu li se onda ti elementi igara primijeniti u poslovanju ? Rješenje tog „problema“ je gemifikacija ili gamification.

Pojam i koncept gemifikacije

Iako se na prvu čini da je gamification primjena računalnih igara u realnim situacijama, to nikako nije istinito. Gamification ni u kojem slučaju nije primjena World of Warcrafta, Wormsa ili tko zna kojeg čuda od igara u poslovnom smislu. Postoje različite definicije što je to gamification, ali ona napopularnija jest da je gemifikacija  primjena mehanika i dizajna igre pri rješavanju realnih problema i uglavnom se gemifikacirani sadržaj integrira na web stranicu, poslovnu uslugu, online zajednicu, marketinšku kampanju pa čak i u interne poslovne procese. Pod dizajnom igara mislimo na svrsihodan i iterativan proces koji je orijentiran na ljude, te na ravnotežu analitičkog i kreativnog razmišljanja. Mehanike igre su osnovne aktivnosti, procesi i kontrolni mehanizmi koji su korišteni za gemificiranje aktivnosti. Mehanike igre čine aktivnosti izazovnima i zabavnima  i neke od njih su: bodovi, izazovi, leaderboardovi, leveli, virtualna dobra i darovi. Cilj gemifikacije je angažirati korisnike na jednostavan i zabavan način. Iako se na prvu ovaj proces čini jednostavnim postoji cijelo područje koje proučava ovo područje. Gemifikacija je interdiscplinarno područje i sastoji se od: računarstva, UX-a, psihologije, menadžmenta, ekonomije i još nekoliko područja.

Primjeri gemificiranih aplikacija

Najbolji primjer gemificirane aplikacije je Nike-ova aplikacija za trčanje, koja je bila povezana s GPS senzorom u Nike-ovoj obući koji je prikupljao podatke o pretrčanim kilometrima i naravno što ste više trčali više ste bodova dobivali te se automatski time natjecali s ostalim korisnicima u svijetu. Naravno kako bi sve bilo zanimljivije Nike vam je davao izazove kao što su “pretrči 30 km u jedan tjedan” i za rješavanje takvih izazova ste dobivali bedževe koje su bili vidljivi na vašem profilu što vas je izdvajalo iz “mase”  korisnika ove aplikacije. Naravno, svoje rezultate ste mogli podijeliti i na društvenim mrežama i što ste više lajkova dobivali dok ste trčali, glazba u pozadini bi vam se povećavala. Trčanje inače zna biti dosadno, međutim kad ubacite neke elemente igre kao što su izazovi, bedževi, bodovi i nagrade stvari postaju zanimljivijima.

Drugi primjer je svima blizak i većina ljudi koja koriste ovu aplikaciju ne shvaćaju da je ona gemificirana. Naravno riječ je o Dodgeballu. Šalim se, inače je Dodgeball preteča Foursquare-a – geolokacijskog servisa koji dobiva sve više poklonika i sve više investicija. Elementi gemifikacije u Foursqure-u su bedževi koji su dizajnirani tako da nagrade korisnike kad primjerice naprave prvi naprave check-in ili dvadeseti put kad dođu na istu lokaciju. Bedževi su inače odličan način nagrađivanja korisnika i oni moraju biti oskudni, tako da ih svako ne može dobiti, međutim postavlja se kriva percepcija gemifikacije, jer developeri aplikacija misle da su gemifikacija bedževi, bodovi i leaderboradovi što dovodi do nedostatka motivacije korisnika pri korištenju aplikacija. Najbolji primjer Foursquare primjene je Starbucks koji za svog mayora, odnosno najveću facetinu koja se redovito check-ina na više restorana Starbucksa ima posebne popuste koji niti jedan drugi korisnik nema. Kažu, status je bitniji od financija.

Capture

 

Primjena gemifikacije u realnim situacijama

Gemifikacija nije orijentirana samo na online stvari, nego i na realne situacije. Najbolji primjer primjene gemifikacije u realnim situacijama je onaj iz Švedske kod kontrole brzine automobila. Kako kontrola brzine može biti zabavna? Na tu ideju se sjetio jedan genijalac zvan Kevin Richardson. Cijeli koncept je bio da vozači koji prekorače brzinu na kontroloru brzine dobivaju kaznu, a oni koji poštuju zakone ulaze u lutriju i imaju priliku osvojiti novce koje su prekršitelji platili kroz kaznu. Prosječna brzina prije uvođenja lutrije je bila 32 kmh, a nakon 25 kmh. Tko bi rekao da kontrola brzine može biti tako zabavna.


Gemifikacija na hrvatski način

Ako moram nabrojiti jedan primjer gemificirane aplikacije u RH, onda ta brojka i nije najbolja. Prije svega postoje možda dva do tri napisana članka o gemifikaciji (među njima je onaj moj primjeni gemifikacije u poslovnom e-učenju), ali iznova se razočaraš kako članci znaju prenijeti krivu poruku. Pa tako da citiram članak kolege s jednog popularnog portala u RH koji kaže da je “gemifikacija ukratko učenje kroz igru ili savladavanje problema iz stvarnog svijeta putem računalnih igara.”. Prva zamjerka je da gemifikacija nije učenje kroz igru, iako može biti jedan tip gemifikacije, a druga gemifikacija nije rješavanje stvarnog problema putem računalnih igara, nego korištenje elemenata igara u rješavanju realnih problema. Uzmimo SimCity kao primjer, inače jako popularnu igru gdje ste gradonačelnik virtualnog grada gdje sa svojim sposobnostima i ograničenim resursima morate dignuti grad na vrhunsku razinu ili ga uništiti do temelja. SimCity je bio korišten kao alat za učenje menadžera kako upravljati ograničenim resursima, međutim ovakav tip igre se zove serious game i nema veze s gemifikacijom iako dijele neka svojstva. Kao primjer gemificirane stranice u RH ću uzeti 24 sata, koja svojim korisnicima daje bodove i bedževe za komentiranje članaka. Ovdje je riječ o promašenoj uporabi gemifikacije, jer često developeri imaju krivu sliku o gemifikaciji. Bodovi i bedževi nemaju smisla, ako aplikacija ili web stranica nema izazova s kojima se igrač ili korisnik u ovom slučaju mora sresti. Zamislite da Tetris ima jednu razinu ili da FarmVille nudi mogućnost da sadite samo krumpire i rajčice. Nije izazovno, ali ni zabavno, te korisnik najčešće samo napusti ovakav tip gemifikacije, jer nema osjećaj za napretkom. Napredak je bitan! Treći primjer su “gemificirane” aplikacije na društvenim mrežama, gdje umjesto da motivirate korisnika na interakciju s zajednicom, CM-ovi kreiraju pravu igricu ili ti ga “serious game” što korisniku nije izazovno, ali ne rješava nikakav poslovni problem. Pa tako sam imao primjer vidjeti aplikaciju za društvene mreže za tvrtku koja se bavi mesnatim proizvodima. Cijela aplikacija je bila napravljena tako da ste mišem rezali čajnu salamu i to je to. Vidite li možda što zabavno i izazovno za vas? Pa baš i ne, osim što je aplikacija možda bila izazovna za razviti i što su se utukli dobri novci u nju. Uglavnom kao i u većini aplikacija se ne zna koji je uopće poslovni cilj i koji problem rješavamo s aplikacijom i donosi li nam ta aplikacija profit?

Hype ili realnost

Gemifikacija je uz Big Data jedan od najvećih hype-ova i buzzwordova u današnjem poslovanju. Iako postoji mnogo uspješnih primjena elemenata igara u poslovanju, to još nije na razini kakva bi trebala biti. Gemifkacija se zasad najviše koristi u online marketingu pri angažiranju kupaca i stvaranju lojalnosti. Također dobri primjeri primjene gemifikacije su u području edukacije, pogotovo pri dizajniranju edukacijskih tečajeva. Što se tiče primjene gemifikacije u poslovnom smislu, ona se najviše primjenjuje kod internih portala (intraneta) kako bi motivirali zaposlenike na što bolju međusobnu komunikaciju i razmjenu ideja. Naravno postoji još mnogo primjera, međutim ovdje sam se ograničio samo na one osnovne. Je li gemifikacija hype ili realnost? Pa rekao bihrealnost, međutim ne gemifikacija kao zasebni element pri rješavanju problema, nego kao sastavni dio sustava.

You may also like

Leave a comment